Certaines activités ludiques, très ordinaires en apparence, révèlent une réelle puissance didactique lorsqu’elles sont pensées comme des tâches de substitution aux simples exercices d’entraînement linguistique.
Le jeu des 3, 5 ou 7 erreurs entre deux images presque identiques en est une illustration particulièrement parlante.
« Jouer, c’est agir »
Principe général de l’activité
Les apprenants disposent de deux images représentant une même scène, très proches l’une de l’autre, mais comportant quelques différences visuelles.
Après un temps d’observation, ils doivent dire aux autres ce qu’ils ont trouvé.
Le cœur de l’activité n’est pas la perception visuelle elle-même, mais le fait de rendre une différence identifiable par le langage.
Une tâche pleinement actionnelle
Dans cette activité, l’apprenant n’est pas invité à « décrire une image » pour produire de la langue. Il agit pour atteindre un objectif clair : faire reconnaître une différence précise par ses pairs. Il détient une information, il doit la transmettre, l’ajuster, parfois la reformuler, jusqu’à ce qu’elle soit validée par le groupe.
La parole n’est donc ni gratuite ni décorative. Elle est instrumentale, au sens le plus concret du terme.
Effets linguistiques attendus
Selon les images retenues, les apprenants sont naturellement conduits à mobiliser un lexique spatial, descriptif et comparatif, ainsi que des structures syntaxiques simples permettant l’opposition et la mise en contraste.
Ce lexique n’est pas introduit comme un objet d’apprentissage autonome : il devient nécessaire pour accomplir la tâche.
Dans l’image A…, et dans l’image B…Il y a…, mais il n’y a pas…Au premier plan…, à l’arrière…, à gauche…, près de…
L’appropriation lexicale se fait ici par usage contraint, non par mémorisation préalable.
de l’univers
Déroulement possible
Un premier temps est consacré à l’observation individuelle ou en binôme, sans interaction orale. Les apprenants repèrent silencieusement les différences.
Vient ensuite la phase centrale : la mise en commun orale. Chacun annonce une différence, les autres confirment, infirment ou demandent des précisions. C’est dans ces ajustements successifs que se joue l’essentiel du travail linguistique.
Une trace écrite peut éventuellement être construite après coup, à partir des formulations réellement produites en classe, sans transformer l’activité en séance de grammaire ou de vocabulaire décontextualisée.
Descripteurs de réussite
On peut considérer que la tâche est réussie lorsque l’apprenant parvient à faire identifier clairement une différence par les autres, sans recours au geste ou à la simple désignation muette. La localisation de l’élément est suffisamment précise pour éviter toute ambiguïté, le lexique mobilisé, même approximatif, permet au message de passer et l’énoncé produit est reconnaissable comme un acte de communication complet.
Un indicateur particulièrement intéressant peut être la capacité de l’apprenant à ajuster son discours : reformuler lorsqu’il n’est pas compris, préciser spontanément, changer d’angle descriptif. La correction grammaticale fine n’est pas centrale ; ce qui est observé, c’est l’efficacité communicative et l’engagement interactionnel.
Variantes et enrichissements
L’activité gagne encore en densité lorsque deux apprenants ne disposent pas de la même image et doivent reconstruire les différences uniquement par l’échange oral.
Elle peut également être exploitée avec des images différentes selon les groupes, donnant lieu à des restitutions croisées.
Une préparation écrite suivie d’une production orale est possible, tout comme une version légèrement chronométrée pour introduire une pression communicative modérée.
Trouver rapidement des paires d’images
Il est aujourd’hui très simple de générer ou de rechercher des paires d’images adaptées à cette activité. Des prompts tout simples adressés à quelque IA suffisent généralement pour obtenir des supports exploitables :
Crée deux images presque identiques représentant une scène de la vie quotidienne, avec sept différences visuelles discrètes, style réaliste. C’est pour un « jeu des 7 erreurs ».
Des formulations du même genre permettent d’obtenir aussi des supports adaptés au niveau préparé et aux objectifs du groupe.
Le jeu des erreurs montre bien que l’efficacité d’une activité en approche actionnelle ne tient ni à sa sophistication technique ni à son originalité apparente, mais à la fonction réelle donnée à la langue.
Ici, parler sert à faire voir, comprendre et valider. L’appropriation lexicale n’est pas un objectif affiché mais une conséquence naturelle de l’action menée collectivement.
Paire d’images obtenue en 25 secondes chrono auprès de ChatGPT


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